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【社会化设计】自我(self)部分——用户登录之后

Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 27-07-2009

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问题(Problem)
未登录的注册用户想要参与贡献一些东西(或使用一些需要登录才能操作的功能)。

例子(Example)
Pattern_continuity
Yahoo体育上需要登录才能推荐新闻。

用法(Usage)
当需要验证才能参与到一个社区中的时候要用到此种样式。参与形式包括(但不限于)的评论,投票,评级,标签,博客发日记客或论坛中发帖子等。

解决方式(Solution)
当用户试图评论(或相同的动作)的时候,提醒她们需要先登录,并将她们转到登录的流程。
当用户登录成功,应该回到用户在登录前试图进行的动作流程(想要发表评论或者类似的动作)
如果是在提交信息的过程中需要用户登录,应该保留用户的填写的信息。

逻辑依据(Rationale)
显而易见,不能让登录成为阻碍用户参与到网站中来的一个绊脚石。

特殊例子(Special Cases)
有可能一些偏执的情形(如跨站点脚本问题,以及可能的跨网域的问题)需要打断用户,甚至需要用户返回到首页,这个时候就需要清晰地告诉哪里可以重新开始参与。这个提示应该包括一个指向该参与动作的链接,一个预先植入的表格或一条提示在几秒之后跳转的信息。

更多例子(As Seen On)

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原文(英文):Sign In Continuity
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/07/sign_in_continuity/
译者:puting
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。

【社会化设计】基本原则-向游戏学习

Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 25-06-2009

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游戏设计和社会化设计的一个迷人的交叉点在于为社交体验融入游戏环境提供了一个新的可能,并引进了一些好玩的元素到社会化界面中来。一个应用不需真正地成为一个游戏,或为了呈现游戏的样子而采用一些使游戏好玩的设计技术。 

Ludicorp的第一个产品名叫 Game Neverending,这并非是一个巧合。 (第二个产品是Flickr ,它的成功至少可以归功于其几乎让人上瘾的游戏特性的用户界面) 。即使是在企业,用户界面也不必那么枯燥和乏味。考虑该如何取悦您的用户,并鼓励他们之间互相吸引。

游戏是历史最悠久的“社会化界面”。游戏的规则和令牌提供了一套情景支持和人们参与互动的环境。事实上,人们利用手边一切能找到得要素来创造自己的游戏。许多“ memes (文化碎片)”通过LiveJournal、博客、MySpace和Facebook等这类网站传播(“有关我家猫的37件你不知道的事情”或“ iPod Shuffle显灵板” ) ,他们利用内置帖子,评论和投票这些功能。这不是说你不能鼓励用户通过一些生成性的工具创造一些游戏。

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原文(英文):Learn from Games
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/learn_from_games/
译者:puting
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。

【社会化设计】基本原则-不要中断email

Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 21-06-2009

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如果你使用email传播消息,比如发送一些提醒和通知,而不让用户回复收到的消息,那是差劲的。你没有理由不妥善地处理这些回复,作为进一步的通知转发给那些合适的接收者,从而在发起和促进成员之间的沟通以及在您和您的用户之间平衡各自利益,使得用户能用已有的习惯和风俗来回复邮件。

例如,在同一时间来自37 Signals Basecamp产品的邮件都是单向的,并标有一条“请勿回复”的警告消息。 然后,他们是聪明的,只要你回答以上的某些邮件,他们会接受你的回复,并将其添加到Basecamp产品的评论中去,这点符合了他们自己的利益(保持网站上对话的继续)和你的利益(可以像一个正常人那样点击回复) 。

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原文(英文):Don’t Break Email!
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/dont_break_email/
译者:puting
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。

【社会化设计】基本原则-不要到处开玩笑

Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 21-06-2009

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问题(Problem)
人们能意识到到幽默和破冰时俏皮话的含义,但是一个网站界面上不严肃的文字就如果逗乐一般使人们难以理解。

情景(Context)
想要在界面上放一些笑话的时候用这个样式。

解决途径(Solution)
剔除一切彻头彻尾的笑话。这不是说你不能机智地或灵活地暗示一些大家熟知的笑话。但是很少有人能讲一个很好的笑话,尤其是对着那些看不见的观众。

特殊案例(Special Cases)
利基(niche)网站可以通过大量的已经形成惯例的俏皮话为社区提过给养,而这些笑话也不会使潜在的用户感到疏远和混淆。

逻辑依据(Rationale)
不同的人们会以不同的方式看待幽默,而我们也几乎不可能预测到那些最终看到界面文案的用户是什么样的人,所以,最好彻底剔除笑话以避免冒犯到用户,造成不必要的麻烦。

让用户们自己讲笑话吧。

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原文(英文):No Joking Around
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/no_joking_around/
译者:puting
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。

【社会化设计】基本原则-用“你的”还是“我的”

Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 17-06-2009

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flickr
Flickr用“您的xx”而不是“我的xx”。

网站开发者总是在讨论怎样来标记用户自定义的一些东西,或标记用户那些有别于网站一般属性或者是属于其他用户的内容。

目前有两种高点,我们称其为“你的”和“我”,一些热门的网站显示了这个两难的问题:MyYahoo, MySpace, YouTube。

把用户的内容标记为“我的”是从一个用户的角度来看的,这就像用户打印出一些标签并粘贴在一些东西上面那样:我的午餐,我的书桌,我的红订书机。免除了用户还没有做这个事情,你(网站)帮他做了。

把用户的内容用“你的”来标记则加强了对话效果。这是怎样一个人可以解决您谈到您的内容。即使是在MySpace ,有人说像“我看了的你的MySpace上的东西。”

问题(Problem)
该物主代词(你的,我的)用于标记一个网站上个性化或自定义的内容,这可以加强社交或唯我者的精神状态,但怎么用则要取决于它是以第二人称人还是第一人称表达。

情景(Context)
在标记一些属于用户自己或者用户自己收集的内容的时候会用到这个样式。

解决途径(Solution)
在社会化网站中使用“你的”来标记用户个人的内容。

逻辑依据(Rationale)
标记为“我的”内容代表一个用户通过系统引起一种客观感觉,如果这有用,就像机器人侍从或助理一般通过代理来识别内容一样。这种模式的命名法只适合在私人,个人的环境。如果一个网站像浴室柜或袜子的抽屉那样,那么标记一些东西为我的牙膏或我的袜子以适合唯我论者的环境是不错的。

然而,在社会化网站上面,我们希望避免内向性的呼吁,鼓励我们的用户开放自己与其他用户以及和网站本身交谈的可能性(或是那些“网站背后”的人)。因此,我们使用“你的” 来鼓励一种对话。一个人,甚至是生活助理或侍从可能会说“我买了你最喜爱的牙膏,”或“这是你的袜子。”

例子(Examples)
MY yahoo

Flickr把属于用户个人的所有内容都标记为“你的”。

规范的以自我为中心的反模式也许是雅虎的MyYahoo !网站,在那里一切都标记为“我的” ,该网站的名称就有“我的”(MySpace这个名字就是按照这个想法取的,顺便说一句) ,网站的英文缩写甚至是MY。

MyYahoo提供给用户的是个性的,可自定制内容的体验,直到现在,它还没有变的“社会化”,所以那样子标记用户的内容。

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原文(英文):Your vs. My
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/your-vs-my/
译者:puting
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。

【社会化设计】基本原则-采用交谈的语气

Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 16-06-2009

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像个人那样说话最简单的方式(出现在您网站的或者应用程序的用户界面中)是采用一种交谈的语气。使用符合这个时代的语言,不要弄地像教科书,纳税申报表格或者街头的宣传口号那样。

问题(Problem)
人们对屏幕上那些毫无生机的文字会无动于衷。

什么时候用(Use When)
这种样式(采用交谈的语气)会在一个社会化网站的文案中用到,包括网站使用指南,错误提示,以及其他一些来自系统本身的需要告诉读者、访客和会员的消息。

解决途径(Solution)
极力反对用学生腔调或官腔。想想看,自己是如何交谈的。大声读出来,把那些感觉别扭的文字剔除出去。尝试向其他人朗读文案,看看他们的反应。尽管你的英语老师可能已经告诉过你,要使用缩略词,分裂不定词,甚至是要用连词来造句,只要感觉自然就好。

特殊案例(Special Cases)
谨慎地避免使用一些晦涩的俚语,除非你足够自信你的用户愿意根据上下文关系和主旨来理解你的意思。
不要错把可爱当成真实。

逻辑依据(Rationale)
采用一个交谈的语气可以为你网站的访客提供了一个和“另外一个人”交谈的机会,这种心理感受使得用户和网站能进入到交谈状态,同时,也加强了用户的这种感觉:这个网站是由人组成的而不是冷冰冰的机器。

例子(Examples)

talk-like-a-man

(Flikcr用户条款文案)

Flickr的用户条款成为了直言不讳一个缩影,特别是这句”Don’t be that guy”(不要成为这样的家伙)

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原文(英文):Conversation
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/conversation/
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【社会化设计】基本原则-严格界定VS灵活多变

Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 14-06-2009

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严格界定VS灵活多变

留下未完成的设计部分包括那些确定的内容和自由形态的内容。因为我常常会使用Flickr ,作为一种典型兴盛的社会化应用,人们很容易看到这两种设计的例子。Flickr界面的一些要素是严格确定的,这些包括对象模型,网站的主导航和预定义关系类型得的候选名单。

 该对象模型规定了人,人们收藏的媒体对象,人们可以参加群组和在群组中提交媒体对象等等。该网站的主导航这些项目已在最高层:(主页,你,整理,联系人,小组,发掘) 。预定义关系类型的候选名单允许一个人确定另一人作为联系(这种关系无须对方同意就可以生效),并随意地进一步将其归为朋友、家庭成员、或两者兼而有之。

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在Flickr上,你可以把一个联系人归类成朋友,家人或者两者兼而有之(或者都不是)

我不是说这些设计和信息架构是一成不变的。自上线以来,Flickr增加了第二媒体类型(视频) ,在不改变基本设计理念下重构了其导航菜单,还从允许用户定义其他关系的自由连接的模式发展到今天仅有一种的形式(很少用户利用这一功能,因此它提供的价值有限) 。

这最后的变化回到采用更为灵活的分类的做法上,这可以使用户在适当情况下用一个不断发展的方式,创造出一些概念,标签,分类和群组,以满足他们的需求,而不需要你的要求。作为设计者,应该充分预测可以促进和支持你的社会化应用的各种情形 。

除了这些“刚性”分类法,Flickr确实给予了用户无限自由并仔细界定沿轴线发明他们需要的东西。这方面的例子包括Flickr的众所周知的自由标记功能,用户可以标记自己的对象和给用户允许其他用户标记的选择权限。

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社会化应用的设计者没有办法可以预见每个用户可能要用到得标签。例如,一个受控词汇是否都将包括一个标记所谓“ thehairofchrisheilmann ” ?

Flickr固有的另一个自由分类元素的设计是可以无限制的用任何可以想象的名称或意图来创建群组。这个特征将涉及我们目前讨论的一些模式,包括群组的概念,极其简单的群组形式,讨论,参与和邀请方式,并可以向群组pool中添加照片和视频 。

 Flickr用户还发明了群组奖赏的概念。这些往往是在用户对一个特别相关的图片或视频的评论提供一些华而不实的图像和通常一些伴随着加入相关的群组的邀请 。许多人认为这些奖励是俗气和强迫人的,但它们却代表了用户的创新发明和Flickr UI的许可(但不直接支持) 。

用这种方式(带或不带奖),群组可以作为用户的浏览“支点”,通过他们延伸到一个朋友,一个相关的群组,然后再到其他的图片。

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一个达芬奇风格的梅兰曼恩漫画群组“ Vetruvian Man”的邀请促使一批致力于这样模仿和变化的人加入这个群组。

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这个Vitruvian variations 群组展示了一系列关于这个主题的图片。

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另一个群组中图片提示了一个进一步的邀请,显然滑稽的模仿整个“嗨,我是管理员为一组所谓的… ”这样一个社会化互动过程。

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原文(英文):Strict vs. Fluid Taxonomies
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/strict_vs-_fluid_taxonomies/
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。 

【社会化设计】基本原则

Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 14-06-2009

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一、为每个人而设计

 

二、像一个人那样交谈

  • 自谦的错误信息
  • 提问
  • 你的vs我的
  • 不是闹着玩的

 

三、要开放

四、成为一个游戏