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【社会化设计】基本原则-巧问

Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 17-06-2009

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人们谈话或对话的一个最常见的结构形式是问和答。从最初的邮件列表,新闻组,Gopher(译者注:基于菜单驱动的Internet信息查询工具),到常见问题列表(FAQs)都是在寻求通过收集社区智慧或来自权威的答案来回答人们的问题。

人们自然有问题,并询问,他们要么是静静地在寻找答案,如果有机会,他们直接会询问(在一个邀请的界面上或在一个受欢迎,有着经验丰富成员的小组中) 。

这个设计样式告诉你怎么以一个“网站的声音”来询问用户问题。

例子(Example)
Twitter 通过问你一个问题让你开始twitter之旅

问题(Problem)
到达一个页面是非常简单的事情,但是不知道自己该做什么,怎么进行下一步操作,该说点什么,该写点什么。一面空白是非常可怕的事情。(你应该能想象的到我在开始写这个设计样式之前那种脑子空白) 

一个空白或者冷清的一面让访客不知道该如何进行下一步操作。

情景(Context)
在撰写一些解释性文案,帮助文字,标记一些目前还没有启用的新特征的时候会用到这个样式。

解决途径(Solution)
巧问问题。
用诱人的问题形式来提出建议。以一种好奇的方式撰写问题,让用户忍不住来回答。

逻辑依据(Rationale)
问题引发反应,以邀请参与的方式问问题。

例子(Examples)
twitter-what are u doing

Twitter问:“你在做什么?”一些人就“上钩了”,不管他们是不是望文生义,至少他们被询问和提示了。他们开始交谈了。他们诚挚地邀请您答复。

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原文(英文):Ask Questions
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/ask-questions/
译者:puting
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。

【社会化设计】基本原则-故意地设计成不完整的

Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 14-06-2009

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故意地设计成不完整的

设计社会化在线社区和设计传统媒体风格的内容网站的一个最主要的差别是,在线社区的设计是不能完全预先确定的。更确切地说,是不应该预先确定的。必须要给社会化网站的用户“完成”设计本身的机会。这一原则可以从一些熟悉的概念中找到形式:个性化,自定义皮肤,用户贡献标签(TAG)和通俗分类(folksonomies )。

您可能会认为这是“元设计”进程的一部分。而不是当用户捕鱼的时候,我们给他们一根鱼竿,一只盘,一些鱼饵,并教他们如何捕鱼。我们设计的是系统规则,而并非所有的成果。按照这个理念来设计,我们创建开放的空间,而不是填补的迷宫。如果我们成功地使用户来到我们的网站,吸引他们,并让他们参与社区生活(如将讨论以下章节) ,那时他们将进行随后的选择,个别地和集体地,这将确定它们的共享环境更详细的形状。

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原文(英文):Deliberately Leave Things Incomplete
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/deliberately-leave-things-incomplete/
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。