Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 14-08-2009
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问题(Problem)
用户想从一个系统退出,变成一个匿名用户。
例子(Example)

flickr.com的退出页面(landing page)清晰地显示了用户已经从flick上退出
何时用到(Use When)
用户想结束他们的session;
用户想用户匿名身份浏览网站;
用户在一台公用电脑上操作,需要退出以便保护自己的隐私和帐户安全;
对于退出的用户,网站还想与其保持一种关系的时候,需要提供一些用户下一步能做的建议和一些关于新功能的信息。
解决途径(Solution)
提供一个退出提示页面(landing page),告诉用户已经从网站退出了;
提供一些未登陆用户也能操作的功能选项,或者是一些返回的链接;
提供一个简易快速的“重登录”的链接;
保持退出提示页面(landing page)的简洁轻快,以避免用户在退出时候遇到阻碍而影响用户的积极情绪。
逻辑依据(Rationale)
1.一旦用户从一个网站退出之后,往往不知道下一步该做什么。在很多时候,网站会把退出用户扔到网站的首页上去,这让用户感到很迷茫,还有很多网站总是没有明确提醒用户是否已经成功退出;
2.在退出流程中,提供一个退出提示页面(landing page),让用户明确知道自己已经成功退出了;
3.退出页面(landing page)也是个很好的向用户推介网站新特征和功能的好机会,说不定用户会发现一些新东西而重新登录。
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原文(英文):Sign out
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/08/sign_out/
译者:puting
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。
Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 07-07-2009
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Engagement
cute name: You’re Invited
Identity
cute name: Where’s the Rest of Me?
Presence
cute name: We Are Here! We Are Here! We Are Here!
Reputation
Would You Buy a Used Car from This Person?
Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 25-06-2009
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游戏设计和社会化设计的一个迷人的交叉点在于为社交体验融入游戏环境提供了一个新的可能,并引进了一些好玩的元素到社会化界面中来。一个应用不需真正地成为一个游戏,或为了呈现游戏的样子而采用一些使游戏好玩的设计技术。
Ludicorp的第一个产品名叫 Game Neverending,这并非是一个巧合。 (第二个产品是Flickr ,它的成功至少可以归功于其几乎让人上瘾的游戏特性的用户界面) 。即使是在企业,用户界面也不必那么枯燥和乏味。考虑该如何取悦您的用户,并鼓励他们之间互相吸引。
游戏是历史最悠久的“社会化界面”。游戏的规则和令牌提供了一套情景支持和人们参与互动的环境。事实上,人们利用手边一切能找到得要素来创造自己的游戏。许多“ memes (文化碎片)”通过LiveJournal、博客、MySpace和Facebook等这类网站传播(“有关我家猫的37件你不知道的事情”或“ iPod Shuffle显灵板” ) ,他们利用内置帖子,评论和投票这些功能。这不是说你不能鼓励用户通过一些生成性的工具创造一些游戏。
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原文(英文):Learn from Games
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/learn_from_games/
译者:puting
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。
Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 17-06-2009
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Flickr用“您的xx”而不是“我的xx”。
网站开发者总是在讨论怎样来标记用户自定义的一些东西,或标记用户那些有别于网站一般属性或者是属于其他用户的内容。
目前有两种高点,我们称其为“你的”和“我”,一些热门的网站显示了这个两难的问题:MyYahoo, MySpace, YouTube。
把用户的内容标记为“我的”是从一个用户的角度来看的,这就像用户打印出一些标签并粘贴在一些东西上面那样:我的午餐,我的书桌,我的红订书机。免除了用户还没有做这个事情,你(网站)帮他做了。
把用户的内容用“你的”来标记则加强了对话效果。这是怎样一个人可以解决您谈到您的内容。即使是在MySpace ,有人说像“我看了的你的MySpace上的东西。”
问题(Problem)
该物主代词(你的,我的)用于标记一个网站上个性化或自定义的内容,这可以加强社交或唯我者的精神状态,但怎么用则要取决于它是以第二人称人还是第一人称表达。
情景(Context)
在标记一些属于用户自己或者用户自己收集的内容的时候会用到这个样式。
解决途径(Solution)
在社会化网站中使用“你的”来标记用户个人的内容。
逻辑依据(Rationale)
标记为“我的”内容代表一个用户通过系统引起一种客观感觉,如果这有用,就像机器人侍从或助理一般通过代理来识别内容一样。这种模式的命名法只适合在私人,个人的环境。如果一个网站像浴室柜或袜子的抽屉那样,那么标记一些东西为我的牙膏或我的袜子以适合唯我论者的环境是不错的。
然而,在社会化网站上面,我们希望避免内向性的呼吁,鼓励我们的用户开放自己与其他用户以及和网站本身交谈的可能性(或是那些“网站背后”的人)。因此,我们使用“你的” 来鼓励一种对话。一个人,甚至是生活助理或侍从可能会说“我买了你最喜爱的牙膏,”或“这是你的袜子。”
例子(Examples)

Flickr把属于用户个人的所有内容都标记为“你的”。
规范的以自我为中心的反模式也许是雅虎的MyYahoo !网站,在那里一切都标记为“我的” ,该网站的名称就有“我的”(MySpace这个名字就是按照这个想法取的,顺便说一句) ,网站的英文缩写甚至是MY。
MyYahoo提供给用户的是个性的,可自定制内容的体验,直到现在,它还没有变的“社会化”,所以那样子标记用户的内容。
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原文(英文):Your vs. My
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/your-vs-my/
译者:puting
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。
Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 17-06-2009
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人们谈话或对话的一个最常见的结构形式是问和答。从最初的邮件列表,新闻组,Gopher(译者注:基于菜单驱动的Internet信息查询工具),到常见问题列表(FAQs)都是在寻求通过收集社区智慧或来自权威的答案来回答人们的问题。
人们自然有问题,并询问,他们要么是静静地在寻找答案,如果有机会,他们直接会询问(在一个邀请的界面上或在一个受欢迎,有着经验丰富成员的小组中) 。
这个设计样式告诉你怎么以一个“网站的声音”来询问用户问题。
例子(Example)
Twitter 通过问你一个问题让你开始twitter之旅
问题(Problem)
到达一个页面是非常简单的事情,但是不知道自己该做什么,怎么进行下一步操作,该说点什么,该写点什么。一面空白是非常可怕的事情。(你应该能想象的到我在开始写这个设计样式之前那种脑子空白)
一个空白或者冷清的一面让访客不知道该如何进行下一步操作。
情景(Context)
在撰写一些解释性文案,帮助文字,标记一些目前还没有启用的新特征的时候会用到这个样式。
解决途径(Solution)
巧问问题。
用诱人的问题形式来提出建议。以一种好奇的方式撰写问题,让用户忍不住来回答。
逻辑依据(Rationale)
问题引发反应,以邀请参与的方式问问题。
例子(Examples)

Twitter问:“你在做什么?”一些人就“上钩了”,不管他们是不是望文生义,至少他们被询问和提示了。他们开始交谈了。他们诚挚地邀请您答复。
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原文(英文):Ask Questions
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/ask-questions/
译者:puting
欢迎转载,转载请标明出处和译者以及英文链接和本文链接。
Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 16-06-2009
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像个人那样说话最简单的方式(出现在您网站的或者应用程序的用户界面中)是采用一种交谈的语气。使用符合这个时代的语言,不要弄地像教科书,纳税申报表格或者街头的宣传口号那样。
问题(Problem)
人们对屏幕上那些毫无生机的文字会无动于衷。
什么时候用(Use When)
这种样式(采用交谈的语气)会在一个社会化网站的文案中用到,包括网站使用指南,错误提示,以及其他一些来自系统本身的需要告诉读者、访客和会员的消息。
解决途径(Solution)
极力反对用学生腔调或官腔。想想看,自己是如何交谈的。大声读出来,把那些感觉别扭的文字剔除出去。尝试向其他人朗读文案,看看他们的反应。尽管你的英语老师可能已经告诉过你,要使用缩略词,分裂不定词,甚至是要用连词来造句,只要感觉自然就好。
特殊案例(Special Cases)
谨慎地避免使用一些晦涩的俚语,除非你足够自信你的用户愿意根据上下文关系和主旨来理解你的意思。
不要错把可爱当成真实。
逻辑依据(Rationale)
采用一个交谈的语气可以为你网站的访客提供了一个和“另外一个人”交谈的机会,这种心理感受使得用户和网站能进入到交谈状态,同时,也加强了用户的这种感觉:这个网站是由人组成的而不是冷冰冰的机器。
例子(Examples)

(Flikcr用户条款文案)
Flickr的用户条款成为了直言不讳一个缩影,特别是这句”Don’t be that guy”(不要成为这样的家伙)
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原文(英文):Conversation
本文链接:http://socialdesign.cn/2009/06/conversation/
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Posted by puting | Posted in 未分类 | Posted on 12-06-2009
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近来出现了很多关于“社会化”的讨论,譬如社会化媒体(social media),社会化营销(social marketing)或者社会化设计(social design)。坦率地说,我们很难追踪所有这一切。当我和某人讨论这些话题时,我不知道到这个话题会怎么结束…我们是在讨论社会化互动还是其他的什么?
但是我非常肯定社会化媒体,作为其中一种思维方式,在过去十年左右的时间里是相对较新的。尝试说明这一点有助于我们研究迄今网络的发展…我想我们已经可以看到网络发展的三大步骤:

社会化设计(social design)是关于社会化互动(social interactions)的设计(图片底部的红色箭头)。它可以使人们相互交流,以丰富他们的经验。他们可以评论,推荐,加好友,或者参与其他的社会化活动。简而言之,社会化网络应用可以让使用网络的人们相互交流,而不仅限于人和网络应用之间的交流。多年以来,网站仅仅是保留你的收藏和应用。作为一个用户,是否有其他用户使用了这个网站并不重要(就像银行业务一样)。它只是个人工具,为个人所用,很像台式机的软件。个人使用和更大范围内的社会化互动是一个非常重大的区别。
基于网络的社会化应用起源于因特网的布告栏系统。布告栏系统先于网络,出现于20世纪70年代,人们称之为BBS.这些BBS在20世纪90年代后期因特网兴起时急剧减少。
然而,作为先驱的布告栏并不是以人为中心的。它们是以话题为中心,这意味着讨论围绕话题展开。早期社会化网络的不同之处在于,它将人作为主要枢纽(详见Finding the Primary Pivot), 这意味着你可以设计人和人之间的关系(加好友)。这是社会化网络应用设计迈出的另一大步。
大约在2000年左右,博客蓬勃兴起。博客极大地推动了这样一个理念,让人们相互交流事实上是一个很有价值的努力。在这个领域,Amazon和eBay是先驱,他们将社会化因素融入到商业交易,使商业交易更加有价值。
此外,当前社会化软件(social software)的大部分工作是在改善服务提供者和服务使用者之间的交流。我想这就是“社会化媒体营销”所要表达的。在某种程度上这是第四个阶段…社会化应用改善的不仅仅是网站用户之间的交流,而是网站创建者和网站用户之间的交流(拆除这道防火墙并不容易)。多年以来,电子邮件在这方面起了很大的作用,但是公开对话这个举动进一步改变了互动方式,同时也吓到了一些主管,他们担心负面的交流会搞垮他们的帝国。(他们没有期待他们的粉丝会保护他们)
所有这些都在不断变化,“社会化”这个词也在以无数种方式传播,社会化设计(social media)却是相对具体的:即不断设计出支持社会化互动的软件。
————————————全文完——————————
推荐阅读:
从SNS看社会化界面设计(一)
[书籍] Designing for the Social Web (Voices That Matter)
原文链接
感谢陈培培同学贡献翻译了本博客的第一篇文章。